Reseña: Scythe
Introducción
Las cenizas de la primera Gran Guerra aún oscurecen la nieve de la Europa de los años 20. La ciudad-estado capitalista conocida como «La Fábrica», que alimentó la guerra con mechs fuertemente blindados, ha cerrado sus puertas, hecho que ha atraído la atención de muchos países vecinos. Con personajes de cinco facciones diferentes convergiendo en una minúscula pero ansiada porción de tierra, ¿quién se hará con la fama y la fortuna y logrará imponer su imperio como líder de Europa del Este?
Así se nos presenta este Scythe, el último diseño de Jamey Stegmaier, responsable de Euphoria: Build a Better Dystopia o Viticulture. El juego fue publicado en 2016 bajo el sello habitual de Stonemaier Games, tras una exitosa campaña de micromecenazgo a través de KickStarter. De las ilustraciones se encarga Jakub Rozalski, quien ya demostrase sus aptitudes en juegos como Hero Brigade o Legacy: The Card Game.
El juego ha sido publicado en nuestro país de la mano de Maldito Games, lo que es de agradecer, ya que el juego contiene un par de mazos de cartas con una cantidad de texto suficiente como para justificar la edición. El juego permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 115 minutos. El precio de compra recomendado es de 79,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Maldito Games, que la editorial ha tenido la gentileza de hacernos llegar.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 36,5×30×9,8 (caja rectangular grande similar a Shogun, aunque algo más profunda), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 5 Tableros de Jugador (de cartón)
- 5 Tableros de Facción (de cartón)
- 80 Piezas de Recursos (de madera):
- 20 Piezas de Alimento
- 20 Piezas de Metal
- 20 Piezas de Madera
- 20 Piezas de Petróleo
- 12 Multiplicadores de Recursos (de cartón)
- 12 Fichas de Encuentro (de cartón)
- 6 Losetas de Bonificación de Estructuras (de cartón)
- 80 Monedas (de cartón)
- 2 Discos de Poder (de cartón)
- 50 Cartas Grandes (70×110 mm.):
- 28 Cartas de Encuentro
- 12 Cartas de Fabrica
- 5 Cartas de Paso Fluvial
- 5 Cartas de Inicio Rápido
- Cartas Medianas de Objetivo (57×87 mm.)
- Cartas Pequeñas de Combate (44×67 mm.)
- 5 Peones de Acción (1 de cada color: blanco, negro, rojo, amarillo y azul) (de madera)
- 5 Fichas de Popularidad (1 de cada color: blanco, negro, rojo, amarillo y azul) (de madera)
- 5 Fichas de Poder (1 de cada color: blanco, negro, rojo, amarillo y azul) (de madera)
- 30 Fichas de Estrella (6 de cada color: blanco, negro, rojo, amarillo y azul) (de madera)
- 20 Piezas de Estructura (4 de cada color: blanco, negro, rojo, amarillo y azul) (de madera)
- 20 Fichas de Recluta (4 de cada color: blanco, negro, rojo, amarillo y azul) (de madera)
- 20 Miniaturas de Mech (4 de cada color: blanco, negro, rojo, amarillo y azul) (de plástico)
- 5 Miniaturas de Líder (1 de cada color: blanco, negro, rojo, amarillo y azul) (de plástico)
- 40 Trabajadores (8 de cada color: blanco, negro, rojo, amarillo y azul) (de madera)
- 30 Cubos de Tecnología (6 de cada color: blanco, negro, rojo, amarillo y azul) (de madera)
- Reglamento
- Hoja de Referencia
- Reglamento de Modo en Solitario
Mecánica
Scythe nos plantea un escenario distópico en los años 20 con granjeros y mechs, en el que los jugadores controlarán facciones en lucha por dominar una pequeña porción de terreno. Los jugadores deberán desarrollar su facción recolectando recursos, ampliando la población, mejorando tecnologías y expandiendo su control sobre el mapa. El vencedor será aquel jugador que más dinero consiga amasar, teniendo en cuenta que la mayoría de las monedas se reciben en una fase de puntuación final que evalúa, en función de nuestra popularidad, el dominio sobre el terreno, la cantidad de hitos cumplidos y cuantos recursos hemos amasado.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero:
- La mayor parte del mismo está ocupado por un mapa de la región en el que se desarrolla el juego. Esta se encuentra dividida en territorios hexagonales. Cada uno de estos territorios muestra un símbolo que representa sus propiedades:
- Aldea (icono de meeple, permite añadir trabajadores al tablero)
- Recursos (icono de amarillo de comida, gris de metal, azul de petróleo o marrón de madera, permite extraer recursos)
- Lago (icono de ola azul, región inaccesible por defecto)
- La Fabrica (territorio central con icono de edificio en sobre fondo violeta, es una región especial que cuenta por tres territorios, además de proporcionar otras ventajas.
- Adicionalmente, algunos territorios muestran en su zona inferior el símbolo de Encuentros (un icono de una diana con círculos rojos y verdes).
- También se encuentran en 6 de los hexágonos un símbolo con una puerta que representan conexiones entre dichos territorios. Posteriormente, los jugadores podrán generar portales adiciones que pasarían a formar parte de esta red. Territorios con este símbolo se consideran adyacentes.
- En la periferia de los territorios encontramos los cuarteles generales de las distintas facciones (aparecen 7, aunque dos de estas facciones no están incluidas en el propio juego).
- En la zona superior izquierda encontramos el marcador de hitos. Se trata de una serie de pequeños objetivos que los jugadores podrán ir cumpliendo a lo largo de la partida. A su vez, funcionarán como detonante del final de la misma, una vez que alguno de los jugadores alcance el máximo de hitos a cumplir.
- En el margen izquierdo encontramos el marcador de popularidad, con casillas numeradas del 1 al 18. A su vez, el nivel de popularidad estará ligado a la evaluación final de partida, de forma que, cuanto más popular sea nuestra facción, mas monedas obtendremos por los 3 parámetros evaluables: territorios controlados, hitos conseguidos y parejas de recursos.
- En la esquina superior derecha encontramos una zona para ubicar el mazo de cartas de combate, así como su descarte. También aparece una pequeña leyenda con la distribución de las cartas en el mazo.
- Hacia la mitad del margen derecho encontramos una zona para ubicar el mazo de cartas de fábrica.
- En la esquina inferior izquierda encontramos una zona para ubicar el mazo de cartas de encuentro.
- A su derecha encontramos una zona para ubicar el mazo de cartas de objetivo.
- Finalmente, en la zona inferior derecha encontramos el marcador de puntos de poder.
En el Tablero de Acciones se muestran las posibilidades de las que dispone un jugador a la hora de resolver su turno. Encontramos cuatro parejas de acciones que se encuentran agrupadas de forma distinta según cada tablero, esto es, todos tienen las mismas acciones, pero la combinación de las acciones superiores con las inferiores varía en cada tablero:
- En la zona superior de cada acción encontramos unas acciones genéricas que si son las mismas en cada tablero, tanto en sus costes (casillas con fondo rojo) como en sus beneficios (casillas con fondos verdes). En esta zona, además, comenzarán colocados los cubos de tecnología y las estructuras (reduciendo los beneficios de las acciones).
- Sin embargo, en la zona inferior, cada acción muestra costes y beneficios distintos. En los costes encontraremos espacios para ubicar los cubos de tecnología anteriores para reducir los costes de activación.
- También encontramos un espacio circular en cada acción para la ficha de alistamiento, de forma que, cuando la retiremos, también habilitaremos un nuevo beneficio al ejecutar la acción. Como particularidad, este beneficio también se activará si alguno de nuestros vecinos en la mesa activa dicha acción de la zona inferior de su tablero.
- Por último, en la zona derecha encontramos los elementos iniciales con los que contará la facción, así como un valor numérico que servirá para determinar el orden de turno.
Los jugadores dispondrán de un Peón con el que irán marcando la acción que ejecutan en el turno en curso. Esto es necesario porque la mecánica del juego exige, como norma general, hacer una acción distinta a la realizada en el turno anterior de ese jugador, esto es, un jugador no puede ejecutar la misma acción dos turnos seguidos.
Por otro lado tenemos el Tablero de Facción. A parte de una impresionante ilustración, se muestran los siguientes elementos:
- En la zona inferior izquierda encontramos los cuatro beneficios cuando un jugador realiza la acción de alistar.
- En la zona inferior derecha encontramos cuatro grandes círculos a modo de reserva de mechs. En cada círculo se indica una habilidad especial que queda desbloqueada en el momento que el mech es desplegado. Estas habilidades aplican tanto sobre los mechs como sobre el líder de la facción, pero no sobre los trabajadores.
- En el margen derecho encontramos el número de puntos de poder y la cantidad de cartas de combate con los que comienza la facción.
- Por último, en la zona superior derecha encontramos una habilidad especial de la facción disponible desde el comienzo de la partida.
Vayamos con las unidades. Cada facción dispone de tres tipos: trabajadores, mechs y el líder.
Empecemos por los Trabajadores. Estos serán los encargados de extraer recursos de los distintos territorios. A su vez, funcionan como custodios de los recursos, de forma que, cuando estos se desplazan, pueden acarrear con ellos (sin importar el número). Su principal desventaja con respecto al resto de unidades es que no tienen poder militar, de forma que se encuentran expuestos ante el ataque de otras unidades. En caso de tener que retirarse, los recursos que custodiaban quedarán en el territorio, perdiendo el control sobre ellos.
Los Mechs son la unidad militar y de transporte que poseen las facciones. Por un lado, son capaces de desplazar consigo a trabajadores y recursos, y es una de las dos vías que tienen los trabajadores para poder cruzar zonas con agua. A su vez, pueden entrar en combate con otras facciones. En el tablero de facción hay cuatro características desbloqueables a medida que se van desplegando mechs sobre el tablero.
Por último tenemos al Líder, que es una unidad especial que, a nivel militar, aporta lo mismo que un Mech (pudiendo entrar en combate), aunque no tiene la capacidad de transportar trabajadores ni recursos. A cambio, dispone de la habilidad de explorar los territorios con fichas de encuentro.
Ya que lo mencionamos, los Encuentros representan una exploración profunda de regiones desconocidas por parte del líder. Esta exploración proporciona interesantes beneficios representados en las Cartas de Encuentro, que siempre muestran tres posibilidades de entre las que se elegirá una.
Para identificar los territorios en los que sucederán estos encuentros se utilizan unos marcadores identificativos con un simbolo de rosa de los vientos.
Ya que estamos, sigamos con las cartas. Al comienzo de la partida los jugadores reciben unas Cartas de Objetivos, que les permitirán alcanzar uno de los hitos disponibles. Estas cartas de objetivo, como su nombre indica, establecen una determinada condición y cuando puede ser cumplida por parte del jugador.
Los Hitos cumplen una doble función. Por un lado, son uno de los tres elementos puntuables en la evaluación final, por lo que interesa alcanzar tantos como sea posible. Por otro, determinan la duración de la partida, ya que cuando un jugador consigue alcanzar su sexto hito, esta finaliza. La mayoría de hitos suponen alcanzar la plenitud en alguno de los aspectos desarrollables del juego: alcanzar el máximo de mejoras, desplegar todos los mechs, meter en el tablero todos los trabajadores, construir todas las estructuras, alcanzar la máxima popularidad o poder, etc. Para marcar el cumplimiento de estos hitos, los jugadores disponen de unas fichas con forma de estrella que irán colocando en el marcador correspondiente del tablero principal. Comentar que, aunque algunos hitos implican alcanzar un valor en algún parámetro que luego puede descender, el hito no se pierde (por ejemplo, perdiendo puntos de popularidad o de poder).
Aprovechemos y sigamos con estos dos parámetros. La Popularidad, como hemos indicado explicando el tablero, representa como de queridos somos para nuestro pueblo. Este amor por nuestros ciudadanos se verá reflejado en la evaluación final, ya que el marcador de puntos de popularidad establece una serie de intervalos que proporcionan una cantidad variable de monedas para cada uno de los elementos evaluables al final de la partida. Durante el desarrollo de la misma, iremos ganando popularidad y perdiéndola en función de diferentes acciones.
Algo similar ocurre con el Poder. Refleja la potencia militar de nuestra facción. Estos puntos de poder también se irán obteniendo y gastando durante la partida con diversas acciones. Adicionalmente, estos puntos de poder se podrán utilizar en los combates, aunque solo hasta un máximo.
Las Mejoras representan el avance tecnológico de nuestra facción. Se representa mediante una serie de cubos que, inicialmente se encuentran ocupando espacios verdes (beneficios) en las acciones superiores de los tableros. Cuando se realiza una mejora, simplemente desplazaremos uno de estos cubos hacia uno de los espacios de las acciones inferiores, tapando una casilla con fondo rojo (coste). De esta forma, al mejorar se optimizan 2 acciones, una de la parte superior (proporcionado una acción más potente) y otra de la parte inferior (reduciendo el coste de activación).
Los Recursos serán necesarios para desarrollar nuestra facción. Estos serán necesarios, principalmente, para activar las acciones inferiores del tablero de acciones. De hecho, cada tipo de recurso está asociado a una acción: petróleo a las mejoras, madera a las estructuras, comida a los alistamientos y metal para desplegar los mechs. Los recursos podrán comprarse o recolectarse de los territorios, y siempre estarán bajo control de uno o varios trabajadores sobre el terreno.
Las Estructuras son un elemento peculiar, que se despliega sobre el tablero pero que no podrá volver a moverse durante la partida. Estas estructuras habilitan un determinado beneficio que se activa al ejecutar la acción asociada. Adicionalmente, estas estructuras permiten controlar territorios siempre y cuando no haya unidades rivales. En este caso, además, si ofrecen alguna ventaja sobre el terreno, esta quedará inhabilitada mientras el territorio no esté bajo nuestro control.
Los Alistamientos representan el apoyo militar de la población a nuestra facción. En cada una de las acciones inferiores se comienza con un marcador que cubre un determinado beneficio. Cuando se realiza la acción correspondiente, este marcador se desplaza al tablero de facción, obteniéndose un beneficio inmediato, además de habilitar el beneficio recurrente cuando se ejecute la acción de la zona inferior del tablero de acciones. Ítem mas, este beneficio (y solo este) se activará de forma adicional si alguno de los jugadores vecinos activa la acción correspondiente.
Los Combates suceden cuando en un territorio se cruzan unidades militares de dos facciones (mechs y/o líderes). El combate se resuelve mediante un sistema de apuestas ciegas mediante dos elementos, declarándose vencedor aquel que más puntos de poder use. El primero de ellos son los puntos de poder, que se apuestan utilizando un Dial en el que se pueden gastar de 0 a 7 puntos. Obviamente, no se podrán gastar más puntos de poder de los que un jugador posea en ese momento.
El otro elemento son las Cartas de Combate. Estas representan la fuerza que la unidad militar aporta al combate. Por cada unidad involucrada en la refriega podremos jugar una de estas cartas (siempre que tengamos en mano). Estas cartas pueden aportar un valor comprendido entre 2 y 5.
Por último, el territorio central representa la fábrica. Cuando un jugador alcance esta región por primera vez en la partida, tendrá derecho a consultar el mazo de Cartas de Fábrica y tomar una. Estas cartas habilitan una quinta acción adicional a las indicadas en el tablero de acción, aunque sus efectos serán similares a alguna de las ya presentes en este.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se coloca una ficha de encuentro en cada territorio con el símbolo correspondiente.
- Se disponen las monedas y los recursos en una reserva general.
- Se mezclan los mazos de cartas de combate, de encuentros, de objetivos y de fábrica y se colocan en sus respectivos espacios.
- Se deja cerca del tablero los diales de combate.
- Cada jugador elige una facción y recibe:
- Tablero de la facción
- Tablero de acciones (aleatorio)
- 4 mechs del color de la facción (que se colocan en el tablero de facción)
- 4 piezas de estructuras (que se colocan en el tablero de acciones)
- 1 peón de acciones
- 8 trabajadores (6 de ellos se colocan en el tablero de acciones, los otros 2 se colocan en los territorios adyacentes a la base de la facción)
- 1 líder (que se coloca en la base de la facción sobre el tablero)
- 4 fichas de alistamiento (que se colocan en el tablero de acciones)
- 6 cubos de tecnología (que se colocan en los espacios de las acciones superiores del tablero de acción).
- Una ficha de poder, que se coloca en la casilla del track de poder del tablero según indique el tablero de acciones.
- Una ficha de popularidad, que se coloca en la casilla del track de popularidad del tablero según indique el tablero de acciones.
- El jugador también toma de la reserva tantas monedas y cartas de combate como indique su tablero de acciones.
- Finalmente, el jugador con aquel tablero de acciones con numero mas bajo será el jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Scythe consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores (comenzando por el jugador inicial) hasta que se cumple la condición de finalización de la partida.
El turno de un jugador consta de los siguientes pasos:
- Mover el Peón en el Tablero de Acciones a un espacio distinto del que ocupase al comienzo del turno.
- El jugador puede ejecutar la acción superior del nuevo espacio (pagando los elementos indicados en rojo y obteniendo los indicados en verde). Las opciones disponibles son:
- Reforzar. A cambio de 1 moneda, el jugador elige entre obtener 2 puntos de poder (3 si se ha realizado la mejora) o 1 carta militar (2 si se ha realizado la mejora). Adicionalmente, se obtendría un punto de popularidad si se ha construido el Monumento.
- Producir. En función del número de trabajadores en el tablero, el jugador tendrá que asumir los costes de producción en función de los símbolos visibles (1 punto de poder, 1 punto de popularidad y 1 moneda). Tras esto, activaría 2 territorios (3 territorios si se ha realizado la mejora) en los que tenga al menos 1 trabajador, produciendo 1 recurso del tipo correspondiente al terreno por cada trabajador sobre el hexágono. Adicionalmente, si se ha construido el Molino, se produce un recurso en el territorio en el que se encuentre. Recordemos que hay territorios que producen recursos y territorios que introducen nuevos trabajadores al tablero.
- Mover. El jugador elige entre desplazar 2 unidades (3 unidades si se ha realizado la mejora), trabajadores, mechs o al líder, a un territorio adyacente y cumpliendo las normas de movimiento, u obtener 1 moneda (2 si se ha realizado la mejora). Si se ha construido la mina, el territorio en el que esta se encuentre funciona como un túnel.
- Los recursos están asociados a los trabajadores. Si todos los trabajadores abandonan un territorio, los recursos irán con los trabajadores.
- Los Mechs tienen la posibilidad de desplazar cualquier número de trabajadores y recursos con ellos.
- Si el líder accede a un territorio con ficha de Encuentro, el jugador robará una carta de encuentro y elegirá una de las opciones disponibles.
- Por último, si mechs y/o el líder accede a un territorio ocupado por unidades rivales, ocurrirá un combate, que se comentará más adelante como se resuelve.
- Comprar. El jugador paga 1 moneda y el jugador elige entre comprar 2 recursos cualesquiera (que coloca en un territorio con trabajadores) o ganar 2 puntos de popularidad. Adicionalmente, si se ha construido el arsenal, se obtiene un punto de poder.
- El jugador puede ejecutar la acción inferior del nuevo espacio (no es necesario haber ejecutado la primera). Los costes y beneficios de estas acciones, a diferencia de las de la parte superior, difieren entre los distintos tableros. Las opciones son:
- Mejorar. El jugador paga las unidades de petróleo indicadas y realiza una mejora, desplazando un cubo de una de las acciones superiores a uno de los espacios de las acciones inferiores, además de obtener los posibles beneficios indicados.
- Desplegar. El jugador paga las unidades de metal indicadas y despliega uno de sus mech en cualquier territorio en el que posea al menos un trabajador, además de obtener los posibles beneficios indicados.
- Construir. El jugador paga las unidades de madera indicadas y construye uno de sus estructuras en cualquier territorio en el que posea al menos un trabajador, además de obtener los posibles beneficios indicados.
- Alistar. El jugador paga las unidades de comida indicadas y desplaza uno de sus fichas de alistamiento a uno de los 4 espacios de su tablero de facción, obteniendo el beneficio indicado en dicho espacio. Además, se obtienen los posibles beneficios indicados en el espacio de acción.
- Recordar que el beneficio habilitado al desplazar una ficha de alistamiento se activa tanto cuando el jugador activa dicha acción como cuando lo hace uno de sus vecinos.
A lo largo de su turno el jugador puede, adicionalmente, cumplir uno o varios de los hitos. Al hacerlo, colocará una de sus fichas de estrellas en el hito alcanzado.
Si el jugador en turno, al realizar la acción de mover, provoca un conflicto en un territorio al encontrarse con unidades rivales, que deberá resolverse antes de proceder con la acción de la parte inferior. El combate solo tiene lugar si hay mechs y/o líderes de ambas facciones (si solo hay trabajadores, estos deberán retornar al cuartel general, perdiendo el jugador atacante 1 punto de popularidad por trabajador rival desplazado). Se resuelve de la siguiente manera:
- Los jugadores tomaran cada uno un disco de poder y marcarán cuantos puntos de poder van a utilizar en el combate (hasta un máximo de 7).
- Adicionalmente, por cada unidad involucrada en el combate (mech y/o el líder) podrá poner en juego una carta de combate, que colocará bocabajo en su zona de juego.
- Una vez los dos jugadores han elegido sus puntos de poder y sus cartas, se revelan todos los elementos de forma simultánea, sumando los valores. El vencedor será el jugador con más fuerza. En caso de empate, gana el atacante (el jugador en turno):
- El perdedor deberá retirar todas sus unidades a su casilla de base. Los recursos permanecerán en el territorio. Si revelo al menos 1 punto de poder, ya sea con el disco o con una carta, robará una carta de combate.
- El vencedor se queda en el territorio y coloca una ficha en el tablero de hitos en el correspondiente a ganar un combate. Además, deberá perder un punto de popularidad por cada trabajador que haya obligado a retirarse (mechs o el líder no)
Una vez resuelto el turno, este pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente en el momento que un jugador coloca su sexta estrella en el espacio de hitos (no se completa el turno). Tras esto, se procede a la evaluación final.
- El jugador obtiene monedas según su nivel de popularidad en tres factores:
- Por cada territorio que controle (con unidades o con estructuras sin unidades enemigas). La región de La Fabrica cuenta como 3 territorios.
- Por cada estrella que posea en el espacio de hitos.
- Por cada pareja de recursos, independientemente del tipo.
- Adicionalmente se obtienen monedas según el objetivo de estructuras de la partida.
- Estas monedas se suman a las que poseyese el jugador al término de la partida.
El vencedor será el jugador con más monedas. En caso de empate, se designa al ganador según los siguientes factores:
- El jugador con más trabajadores, mechs y estructuras (en total) sobre el tablero.
- El jugador con más puntos de poder.
- El jugador con mayor popularidad.
- El jugador con mayor número de recursos bajo su control.
- El jugador con mayor número de territorios bajo su control.
- El jugador con más estrellas en el tablero de hitos.
Variantes
Modo en Solitario: en el podremos jugar contra un bot gestionado por un mazo de cartas que determina las acciones que este va realizando. Lo detacable es que este mazo sigue dos estrategias (las cartas tienen dos partes) y el bot cambiará de una a otra una vez ocurra un determinado evento durante la partida.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de los últimos fenómenos en el mundo de los juegos de mesa. Primero, por ser una de las campañas de un juego de mesa no centrado en miniaturas (aunque tenga) que más dinero ha recaudado hasta la fecha. Segundo, por ser una creación del señor Stegmaier, que, si no ha alcanzado el grado de gurú en cuanto a gestión de campañas de micromecenazgo, poco le falta. Y, tercero, porque recientemente se ha encajado entre los diez primeros del ranking de la BGG. ¿Es para tanto este Scythe? Vamos a comprobarlo, no sin antes dar las gracias a los chicos de Maldito Games, sin los cuales esta tochorreseña™ no sería posible.
Empezaré por el espinoso tema de la definición mecánica que Scythe se aplica a si mismo (bueno, el juego no, su diseñador rock star). El concepto 4X parece que vuelve a estar de moda. Para los que no sepáis que se esconden tras esas cuatro aspas, no deja de ser una forma de agrupar a aquellos juegos en cuyo desarrollo los jugadores extraen recursos (una equis), exploran el terreno (¡dos!), expanden su imperio/pueblo/facción/lo que sea (¡y van tres!) y, finalmente, exterminan a sus rivales (¡cuatro tipos, locos los cuatro, y a Bremen vamos con esta canción!). Y Scythe se nos vendió en esa exitosa campaña como un 4X con un nivel de producción estelar. Y eso ha acabado siendo un problema para muchos.
Es un problema porque se tiende a interpretar este concepto como una mecánica que debe seguir ciertos esquemas, cuando, en realidad, se trata más bien de una categoría. Son juegos que abstraen un concepto, independientemente de cómo lo hagan mecánicamente. Y como tal abstracción, los parámetros que deben estar presentes para ser considerado como tal pueden modularse. Pero, aun así, hay diseños que han sido elevado sobre ellos mismos, de forma que sirven como baremo a la hora de aceptar un juego como 4X o no. Y cuando un juego se aleja demasiado de dichas referencias, empiezan las discusiones sin sentido.
Tras este párrafo lleno de palabrería en el que apenas digo nada concreto, seguro que os estaréis preguntando ¿pero Scythe es un 4x o no? ¿nos ha vuelto a vender Stegmaier la burra con su embaucadora labia? Pues la respuesta es depende. Depende de lo que he dicho en este anterior párrafo. Si estás dispuesto a ser flexible en cuanto a cómo se implementan esos cuatro conceptos clave, Scythe puede encajar en el modelo. Si, por el contrario, hay elementos innegociables, pues entonces seguramente te sentirás estafado. Vamos a desgranarlo un poco.
Hay dos conceptos que están claramente presentes y son el eje de la partida, esto es, la extracción de recursos y la expansión. Uno de los objetivos que los jugadores deben tener en mente durante toda la partida es intentar abarcar cuantos más territorios mejor, ya que es uno de los elementos puntuables al final de la partida. Para realizar esta expansión de forma continua y segura, es necesario introducir trabajadores en el tablero y desplegar los famosos mechs. Los primeros nos permitirán acumular aún más recursos (además de controlar más regiones), mientras que los segundos harán la función de medio de transporte y barrera de defensa. Sea como fuere, necesitamos una gran cantidad de recursos para esta expansión, porque todas las acciones que permiten añadir elementos de nuestro color al tablero tiene un coste en materiales.
La tercera equis, el exterminio, suele representarse con la confrontación directa sobre el tablero. Esta confrontación está presente, de forma que los jugadores entablan combates haciendo coincidir a sus mechs y/o líderes en un mismo territorio. Sin embargo, una de las primeras quejas de las que tira el personal es que exterminio, exterminio, lo que se dice exterminio, no hay. Perder un combate «únicamente» supone que las unidades que ocupaban el territorio que acabamos de perder deben trasladarse al cuartel general de la facción, no teniendo que volver a ser desplegadas. Siendo estrictos con el lenguaje, exterminio, exterminio, lo que se dice exterminio, no hay. Unidad introducida al tablero, unidad que estará dando vueltas sobre el hasta el final de la partida. Si nos ceñimos al significado de la palabra, tenemos que admitir que una de las X cojea. Sin embargo, como he dicho al comienzo, para mi esta equis refleja el conflicto, esto es, la posibilidad de poner palos en la rueda al otro. De echar al jugador de la posición que ocupa actualmente. Que haya bajas o no es una formalidad. Lo importante es la expulsión del territorio. Y eso si ocurre en Scythe. Es más, un golpe bien asestado puede suponer un retroceso más que importante al jugador que lo recibe, pues si hay algo lento en este juego, es el desplazamiento de las unidades, en especial los trabajadores.
Por último, el cuarto concepto, la exploración, si tengo que admitir que está muy cogido con pinzas. La exploración suele representarse típicamente mediante elementos que, inicialmente, se encuentran ocultos, de forma que, si un jugador accede a ellos, estos se revelan, pudiendo contener elementos positivos o negativos (nadie dijo que explorar fuese un camino de rosas). Sin embargo, en Scythe el tablero está completo y visible para todos los jugadores desde el primer turno. ¿Cómo se representa entonces este concepto? Con lo que el reglamento denomina como «Encuentros» (en la tercera fase distópico). Se trata de unos pequeños tokens repartidos por ciertos territorios, de forma que si el líder, y solo el líder, de una facción accede a ellos, se produce un evento siempre beneficio. Esto es entendible ya que, como ya he dejado caer sutilmente, desplazarse por el tablero no es sencillo ni rápido, así que gastar valiosos puntos de movimiento en hacer llegar a una unidad a un territorio remoto únicamente para, al final, recibir un palo, provocaría que nadie quisiese intentarlo. Así que, bueno, tenemos una exploración muy ligera y buenrollista, en la que, si nos molestamos en pegarnos un viajecito por tierras desconocidas, nos llevaremos un perrito piloto y una muñeca chochona para casa.
Retomando el tema «polémico», ¿es importante que Scythe no integre los conceptos clave de los juegos que se engloban bajo la categoría de 4X? Solo si es lo que buscas exactamente. Pero, en mi opinión, al igual que ocurre con los City-Buildings, esta categoría sirve únicamente para agrupar. Lo importante son las mecánicas y lo que ocurre en el juego.
Y aquí amigos, Scythe consigue algo que podría parecer sencillo pero que muy pocos logran. Me refiero a presentarnos un juego que puede mostrar cierta complejidad, pero mantiene un ritmo de partida sencillamente alucinante. Hay pocos juegos en los que te sientes en la mesa y, salvo algún titán del AP desaprensivo que se dedique a estropear la experiencia de juego, estaremos jugando casi de continuo, ya sea porque los turnos vuelan y apenas hay tiempos de espera o porque se activan alguna de las habilidades gracias a las elecciones realizadas por nuestros vecinos. De hecho, el propio reglamento propone ciertas pautas para aligerar este ritmo. Todo parece diseñado en pos del entretenimiento. Algo similar a lo que Blood Rage (aquí su tochorreseña) consiguió en su día. Tanto Scythe como el juego de los vikingos con la firma de Eric M. Lang proponen algo similar, que no es más que pasar un buen rato con un juego de mesa intentando esquivar la mayoría de los factores que suelen molestar a los jugadores: carencia de tema, tiempos muertos, falta de interacción, lentitud, etc.
Obviamente, para conseguir esto se han tenido que limar ciertos aspectos, restando profundidad al concepto. Con esto quiero decir que nadie espere en Scythe unas decisiones de peso que puedan suponer un punto de inflexión en la partida. Nos encontramos con un diseño muy sencillo en el que los jugadores, en su turno, únicamente dispondrán de tres opciones (son cuatro acciones, pero, como norma general, no se puede repetir la anterior), y normalmente una de ellas no suele ser interesante según la situación y lo último realizado, por lo que lo más habitual será decantarse entre un par de opciones. Opciones que, además, son muy atómicas y directas: producir, moverse, desplegar, mejorar, etc. Es un juego al que se le coge el hilo con media partida, sobre todo si ya tenemos cierta experiencia en el mundo de los juegos de mesa.
Esta falta de profundidad se aprecia en el desarrollo del juego. Digamos que todos los jugadores van a verse inmerso en una carrera por ver quien optimiza mejor sus acciones y se sabe mover mejor por el terreno. Al final, más o menos, todos van a acabar haciendo lo mismo, porque las variantes son sutiles. La norma que obliga a no repetir acción está enfocada claramente en esta dirección. Así, los jugadores tienen una sensación de desarrollo constante, pero sin que los más expertos puedan escaparse de forma importante. Raro es que un jugador quede fuera de la partida.
De hecho, esto solo puede ocurrir por descuidos y porque los rivales deciden poner contra las cuerdas a alguno de sus vecinos. Es por eso que el combate, a pesar de no ser espectacular y con mucha sangre, es clave a la hora de decidir el vencedor de la partida. Asestar un buen golpe en una región con muchos recursos supone una diferencia de puntos de victoria importante. Los jugadores deben medir cuidadosamente sus pasos y calcular el momento justo para atacar y dejar sin margen de maniobra a sus rivales. No es un juego para estar guerreando constantemente.
La escalabilidad de Scythe es otro de sus aspectos favorables, de nuevo, gracias al gran ritmo de partida, El juego permite un rango de jugadores de 1 a 5. Ya sabéis que yo no soy de solitarios, pero tengo entendido que funciona de forma bastante interesante. Luego, con varios jugadores en mesa, el juego se comporta de forma distinta según el número de participantes. A 2-3 jugadores hay mucho terreno entre las bases de los jugadores, de forma que el conflicto aparecerá principalmente a la hora de acceder al territorio central. Pero cerca de nuestra base no suele haber más movimiento que el de nuestros trabajadores. En este intervalo el juego tiende a potenciar más el factor desarrollo. Es cierto que es algo más solitario, pero igualmente satisfactorio. A 4-5 la cosa cambia, ya que todo el mundo tiene un vecino cercano que empezará a pisar terreno fronterizo a las primeras de cambio, por lo que habrá más combates y el aire se podrá cortar con un cuchillo. No tanto porque haya combates turno tras turnos, sino por la amenaza de la fuerza, de forma que los jugadores se verán obligados a no descuidar el aspecto militar ni expandirse alegremente.
El juego cuenta con una expansión que añade las dos facciones restantes que aparecen en el tablero. Este es, probablemente, el fallo más importante que le puedo poner a Scythe: la sensación de juego incompleto. Es cierto que difícilmente sacaríamos este juego a mesa con 6 o 7 jugadores, aunque no lo veo nada descabellado. Pero que estén referenciados elementos de otras facciones da mala impresión, de juego troceado para obtener mayores beneficios.
Y hablando de facciones, la rejugabilidad se ve potenciada por la ligera asimetría que posee cada uno de los bandos, tanto por la propia facción como por la combinacion con los distintos tableros de acción. Un punto de partida ligeramente distinto y unas habilidades que, si bien no suponen una gran variación a la hora de desarrollarnos (tenemos las mismas acciones) sí que dirigen ligeramente las estrategias de los jugadores. Probablemente nadie ganará por la ventaja de su facción, pero si la explota bien puede ser un importante plus a la hora de optar a la victoria.
Para cerrar este bloque, podríamos decir que, si Scythe fuese una película, seguramente sería un buen Blockbuster o, como decimos en nuestro país, película palomitera. Un espectáculo de artificio, con explosiones, fuegos artificiales y persecuciones trepidantes que, si bien no encierra una gran sustancia, su objetivo principal no es otro que el de entretener a la mayor cantidad de gente posible sin exigirle un gran esfuerzo. Y todos tenemos Blockbusters entre nuestras películas favoritas. Yo me habré tragado más de 20 veces La Roca, una de las primeras películas de uno de los maestros de este género como es Michael Bay. Y cada vez que la pillo en la televisión me quedo embobado. Scythe consigue entretener, divertir y mantenerte inmerso en la partida desde el primer turno hasta el último. Y, como con los blockbusters, esto es algo realmente difícil de conseguir.
Pasemos a la edición. Retomando el símil anterior, una buena película palomitera no es tal si los efectos especiales no están a la altura. El nivel de producción de Scythe es supremo. Las cartas son de lo mejor que puedes encontrar ahora mismo en juegos de mesa, con un grosor generoso, un gofrado en lino exquisito y una respuesta elástica que permitiría dar tortazos de categoría con las mismas. Las miniaturas están detalladas y no tienen rebabas. Los elementos de madera están personalizados, de forma que, por ejemplo, los trabajadores de cada facción tienen una silueta distinta. Y los elementos de cartón también tienen un grosor generoso y una rigidez más que adecuada. Tal vez el único pequeño punto flaco sean los tableros de facción que, vete tú a saber por qué, son de un grosor inferior al del resto de tableros. Se acabaría el presupuesto. El reglamento es una maravilla, muy buen estructurado, repleto de ejemplos y aclaraciones. Da gusto prepararse un juego así. Un nivel de producción acorde a la inversión que el juego requiere.
Pero si tengo que destacar algo, es el increíble trabajo del sr. Rozalski. Unas ilustraciones con un detalle y un mimo increíbles, sobre todo por la enorme cantidad de ellas. Exceptuando las cartas de combate, que, si repiten ilustración según el valor de la misma, el resto de cartas (y son unas cuantas) muestran escenas completamente distintas, al igual que los tableros de acción y de facción. Un trabajo hercúleo de una calidad alucinante. El propio reglamento nos invita a recrearnos en cada una de estas estampas. Merece la pena.
A destacar también el esfuerzo por dotar de una ambientación profunda y cuidada al juego. Pertenece a esa estirpe de juegos que, siendo claramente eurogames, los diseñadores se afanan en alejarlos de los juegos secos que no enganchan a otros públicos. Es cierto que más de un ameritrasher puede sentirse algo estafado al encontrarse algo distinto a lo que podría esperarse con una presentación tan espectacular. Pero, si le da una oportunidad, seguramente acabará plenamente satisfecho.
Y vamos cerrando ya. Scythe es un muy buen juego de desarrollo que, en cierto sentido, implementa la mayoría de conceptos presentes en los llamados juegos 4X (exploración, expansión, extracción de recursos y exterminio). Su mayor virtud es, además de una producción excelsa, un ritmo magnifico, que mantiene a los jugadores conectados a la partida desde el primer al último turno. Esto se consigue gracias a ciertas simplificaciones que restan profundidad al juego. Con algunos detalles más podría haber sido una gran obra. Por todo esto le doy un…
Me quedo con esta frase «» Pero que estén referenciados elementos de otras facciones da mala impresión, de juego troceado para obtener mayores beneficios.» … Como buen blockbuster, el objetivo no es tanto hacer un juego diferente, sino redondo y que se venda.
En Blood Rage pasa algo similar, aunque está mucho mejor disimulado, ya que en el juego base no hay absolutamente ninguna referencia a las expansiones, saliendo en paralelo con el juego. Lo único que puede chocar un poco es que haya, por defecto, una región vedada (deja de estarlo a 5 jugadores).
Realmente el tema de las expansiones segun dijo Stegmaier DURANTE la campaña fue que tenia diseñada las 2 nuevas facciones pero no habia tenido tiempo de testearlas y dijo que hasta no estar seguro de que estaban bien niveladas no las iba a sacar. Para el habria sido muy facil meter la expansion como add-on durante la campaña y la habria comprado casi todo el mundo durante el pledge o dejar los dos espacios de faccion del tablero como circulos vacios y luego en la expansion poner los tokens circulares con el escudo como estan en el tablero. En vez de eso los puso para que el que se compre la expansion ya los tenga y el que no los puede usar para la habilidad de una de las facciones que se mueve por zonas esos circulitos de las facciones inactivas.
Por lo demas totalmente de acuerdo con tu reseña, incluso con el tochazo sobre que es y que espera la gente de un 4x jajaaj, espero no ser el unico que se lo lea esa parte que esta muy bien explicado.
A mi me encanta el juego, me encanta su belleza en mesa, me encanta su fluidez y su rejugabilidad gracias a los combos de ambos tableros.
Si tuviera que buscarle un «pero» seria el que las facciones siempre esten en la misma posicion inicial del mapa con lo que ya sabes los pros y contras de tus vecinos y siempre van a ser los mismos (cosa que creo que se arregla con la expansion porque lleva tokens que permiten intercambiar habilidades de los mechs y las facciones)
Y que el «MEGA-tableraco extra» fue un poco timo porque ni jugando 5 personas se queda pequeño el mapa estandar (y sinceramente jugar a mas lo veo un poco absurdo). En vez de eso habria estado bien un segundo mapa en la parte posterior, que es una de las cosas que nunca me ha gustado del Sr.Stegmaier, tanto aqui como en viticulture tienes un tablero con impresion a 2 caras teniendo lo mismo en las dos, lo veo una perdida de dinero pudiendo hacer algun tipo de variacion o directamente ponerle un fondo negro y abaratar costes.
Bueno, no creo que ningún extra fuese un timo. Es simplemente ganar en espectacularidad. Jugar en un tableraco enorme seguro que te da sensacion de mesa de estrategia en la caseta del general en batalla 😛
Pues yo tengo bastantes ganas de jugarlo, a ver si dentro de un mes me lo compro y consigo que alguno de los amigos juegue. Que los sacas de un zombicide y es un mundo
Hola, buenas tardes, me llamo Paula y me gustaría saber si alguien podría decirme el nombre que recibieron las facciones del juego en español. Muchas gracias de antemano. Un saludo,
Paula.
Albión y Togawa.
Saludos!
Hola Buenas tardes, Muy buena reseña, Acabamos de comprar el Sythe y estoy muy emocionado, estoy un poco desconcertado con la categoría de notable, sin embargo creo que puede ser un muy buen juego por lo que escribes, ¿Has jugado con diferentes expansiones? , si es así, ¿Qué expansiones recomiendas para mejorar la experiencia?
A mi me me gusta mucho. Tiene sus defectos y por eso no se lleva el sobresaliente. De las expansiones la más interesante a mi modo de ver es la segunda, que añade los barcos y nuevos detonantes del final de la partida, aunque con la primera tienes las 7 facciones. Yo lo tengo todo, para que te hagas una idea de si me gusta o no :p
Hola,
¿cuando dices que tienes todo te refieres también a las monedas, recursos deluxe, diales, tableros…?.Me gustaría saber cuales de los extras crees que valen la pena.
Muchas gracias
Las monedas no, pero los diales si (que si no hay que ir compartiéndolo), las 3 expansiones y el tablero modular.
Hola
Vivo en Argentina y se presentó la oportunidad de comprar de segunda mano pero impecable la edición Art Connoisseur + Invaders from afar + promos extras + meeples de lujo de meeples source
Todo en inglés (no es para nada lo que me gusta pero es lo que hay)
Todo x u$d214 o €192 al cambio actual
Vale la pena?
Uf, el juego merece la pena, pero para mi es demasiado caro. Ya la edición retail me parece que tiene una calidad mas que decente. Yo no lo pagaría pudiendo esperar a que sea reimpreso (que lo será).
Genial juego el scythe, estoy pensando en compar alguna de las expansiones, ya que el juego me encanta. ¿Cuáles recomiendas?
Mmmm. Tal vez la mas interesante es la segunda, la de los barcos, aunque la de El Auge de Fenris añade muchos pequeños modulos y el modo historia que, aunque no es nada del otro mundo, es un aliciente.
Entre este y el Blood Rage ¿con cual te quedas?. Y además, ¿cuál crees que escala mejor?
Mmmm. Dificil elección. Tal vez me quedaría con Scythe, que tiene mas factor de desarrollo y creo que escala mejor que el juego de los vikingos, que es mas de mayorias.
¿Entre este y el Blood Rage, con cuál te quedas? ¿Cual escala mejor?
Espor eso que Scythe es un gran juego completo, xq se pude jugar de forma pasiva, semi pasiva y agresiva, muy competitivo. Ademas teniendo todas sus expanciones ofrecen casi un sin numero de partidas todas ellas diferentes, eso es de ya super grandioso para muchos jugadores que recordaran sus primeras partidas como de las mas epicas, e incluso mientras mas lo dominemos mejores seran las partidas y los combates, o si se quiere se puede jugar pacificamente sin enfrentamientos como un euro puro pero hay mas interaccion con los enfrentamientos o impedir que el otro se desarrolle mas rapido y asi asirse de la victoria, etc.
Por eso este juego esta bien para casi todo tipo de personas y escala muy bien a todos los numeroas de jugadores gracias a su inmensa variabilidad de configuracion del setup inicial que el juego ofrece, es muy personalizado.
Su rejugabilidad es muy alta, gracias a su personalizacion que nos ofrece este grandioso juego…
Merece la pena este juego si se va a jugar sobre todo a dos jugadores?
A dos desluce. Aunque no es un juego con una alta interacción, a dos hay demasiado mapa.
Mi experiencia de juego es principalmente a 2 jugadores y gracias al tablero modular se incrementa exponencialmente la interacción.
El tablero modular viene con espacios vacíos y 4 parches de territorios. A 2 jugadores y colocando 2 de estos parches, la lucha por expansión y control de territorios, cartas de encuentros, recursos se vuelve muy tensa y con una alta interacción.
Además, la base de cada facción no es fija ya que cada una tiene una pequeña loseta que podrás colocar en diferentes puntos de salida, aumentando la variabilidad y rejubalidad.
Sin duda una expansión obligatoria para todos los que disfruten a 2 jugadores de este juego, consiguiendo una alta interacción y tensión durante toda la partida.
Saludos!
Buenas! Gracias por tus reseñas! Estoy decidiendo si comprar scythe o civ nuevo amanecer, cual recomendarias???
Scythe me parece más redondo. Civ me gusta mucho pero necesita la primera expansión para ser mejor que scythe.
Hola, buenas tardes. Otra vez hinchando y aprovechando tu buena voluntad, predisposición y experiencia en juegos de mesa. Estoy queriendo comprarme un juego de este tipo, y tengo serias dudas sobre cuál comprarme. Dudo entre Blood Rage, Rising Sun o el Scithe, siendo este último el que más me convence por varias cuestiones (temática, inmersión, rejugabilidad, precio, escalabilidad, entre otras cuestiones). Si bien en este tema, termina siendo casi siempre una cuestión de gustos, cuál me recomendarías, siendo mi perfil (y el de mi grupo) un perfil más eurogamer, de gestión de recursos y demás.
Perdón que te moleste, pero al tratarse de un juego en el cual se requiere una gran inversión, me gustaría apuntar bien! Jaja
Nunca me voy a cansar de agradecerte por el laburo que hacés, e instarte a seguir por este camino! Un gran abrazo desde Argentina!
Mmmm. Te recomendaría que le echases un ojo a Brazil: Imperial. Es muy del corte de Scythe pero mas barato, mas agil y mas rejugable que el juego de Stegmaier. Es bastante distinto a Blood Rage o Rising Sun, donde hay mucha mas interacción y menos gestión.
¡Hola Ivan! En primer lugar decirte que sigo tu blog desde hace unos meses y no me pierdo ninguna de tus tochorreseñas, son fantásticas, menudo trabajazo, muchísimas gracias por compartirlas. En segundo lugar, quisiera saber si has tenido ocasión de jugar este juego a 6, que es el número habitual de mi grupo. ¿Cómo lo ves? Lo cierto es que siempre ando en busca y captura de juegos que puedan funcionar a este número, ¿podrías recomendarme los que se te ocurran? De nuevo, muchas gracias. ¡Saludos!
No he tenido oportunidad de jugar a seis. Para mi un juego que a seis me funciona genial es Colt Express o The Island con la expansión. Keyflower también escala magnificamente.
Gracias por tu respuesta. Colt Express lo tengo en el punto de mira. En cuanto a The island me han fastidiado porque la nueva edición que van a sacar en septiembre es para 5 jugadores y no hay expansión prevista. Le echaré un vistazo a Keyflower.